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玩了那么多年游戏,到现在都不知道我到底是谁……

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从荒原中醒来,没有名字,没有记忆,对一切未知。

这应该是大多数二游玩家最熟悉的故事开局了,熟悉到几乎成了一种条件反射,看到这个开头你就能猜到接下来的故事发展——

你会在几分钟内邂逅游戏的看板娘,然后在十几分钟的时候开始给你的角色起名字,从今往后你就要在这个陌生的世界里去认识新的人,建立新的羁绊,成为新的自己。


但有一件事,大多数玩家在第一次玩的时候并不会去思考。那个被迫遗忘的过去,真的会安静地待在记忆之外吗?

不会,总有一天它会在某个时刻回来。它会以某种方式站在你的面前,迫使你回答一个问题:过去的你,和现在的你之间是什么关系?


这个问题其实会让人有点难受,因为它并不是“打倒BOSS”这么简单明确的解决方式。你不能一剑砍死过去的自己,也无法借助他人的力量摆脱自己的过去。


所以,许多游戏都会把“我是谁”的难题作为剧情的短暂目标来推演,而玩家们也热衷于通过剧情的蛛丝马迹去解读关于“我是谁”的谜题。

可为什么偏偏是游戏,这个看似最不严肃的载体,承载着哲学三问中的第一问呢?

一、

在传统的文学作品或是影视作品里,失忆的主角也不少见。主角的身份是通过作者一点一点分发而来的,作为读者或观众的我们,可能会对主角的过往感到震惊,但不会觉得自己需要为这个身份负责。

可在游戏里,身份是被实时构建的。你拯救了一个路人、你完成一项壮举、你结束了一场战争——这些行为本身就在创造“我是谁”的答案。


拉康的“镜像阶段”理论能为此提供一个有趣的视角。按照拉康的说法,婴儿在镜子中认出自己的时候,实际上是在认同一个异化的、比自己更完整的“我”。

玩家和游戏角色的关系也非常相似。你通过操纵屏幕上的角色,确认了一个关于“我是谁”的想象。但当剧情安排角色去了解过去的自己时,这个原本顺畅的镜像关系就被打破了。


这就是游戏特有的张力。人们通过行动不断定义自己,但过去的自己恰恰是已经凝固的既定事实。因此,“我是谁”的命题往往会和“与过去对峙”产生关联。

在这里,失忆和轮回成为了编剧最顺手的武器,它们在玩家和角色之间挖掘出了一道同样大小的认知缺口。正因为不知道过去,玩家才会产生想填补缺口的冲动,原本被动的剧情阅读也会成为主动的存在性拼图。


开头我拿来作为插图的《明日方舟》就存在这样的剧情发展,博士被唤醒时,已经失去了过往的一切记忆。特蕾西娅在临死前为了让他共情泰拉生灵,将他的记忆拆解,他由此变成了一个“不同的人”。


而整个《明日方舟》主线推进的过程,也是玩家跟随博士一起,在那个认知缺口里不断捡拾碎片、拼凑“我是谁”的过程。


到了《明日方舟:终末地》,管理员同样对自己的过去一无所知。“我”手握终末地工业的最高权限,操纵着庞大的协议系统,却不知道为什么会有这些协议。

有时甚至会觉得,我们只是在扮演“管理员”做“管理员该做的事”,但我们并不真正理解“管理员”意味着什么。


好在,终末地没有让这份疑惑停留太久。“我”作为管理员的自我认知,通过和其他干员的交互在逐渐建立,一点一点拼凑得立体。


但这就遇到了一个新的难题,一个失忆的人,既要足够单薄,留白到能让玩家把自己投射进去;又要足够厚重,支撑得起这个陌生世界的运行逻辑。

这并非终末地独有的矛盾,而是所有以失忆主角承载宏大叙事的游戏都需要面对的问题。

二、

过去的几十年里,从单机游戏到MMO,从传统的TRPG到动作冒险游戏,开发者们给出了各种各样的答案。

把这些答案摊开来看,我们可以看到两条不同的路径:一条路把过去外化成对手,另一条路则是让过去回归内心。

当主角的过去被具象化为一个可以对话、可以战斗、可以选择的对象时,玩家就不需要在内心层面完成复杂的自我辩论,只需要直面那个站在对面的自己,然后决定该怎么办。


《生化奇兵3:无限》提供了一个很值得深思的案例。

布克·德维特是一个带着债务问题来到哥伦比亚的侦探,他的任务是用女孩换一笔勾销的债。这个开场设定极其简单,简单到玩家几乎不需要思考就能代入。救出女孩,还清债务,故事结束。

但随着剧情推进,玩家会逐渐发现一个比债务更沉重的东西:那个统治着哥伦比亚、自封为先知的扎卡里·康斯托克,就是布克本人。


在另一个平行世界里,布克接受了洗礼,成了康斯托克。康斯托克知道自己的本体是谁,他策划绑架布克的女儿安娜,既是作为继承人来培养,也是在抹掉另一个自己存在过的证据。

布克和康斯托克之间的对峙,本质上是一个人在和自己的另一种可能性面对面:如果当年我没有拒绝那场洗礼,我会变成什么样的人。

最终布克的选择是允许伊丽莎白们在受洗的那一刻把自己淹死,用存在主义的自我毁灭来保证康斯托克永远不会诞生。这不是和解,是斩断根源。


外化路径有一个天生的弱点。当过去的自己变成一个可以打倒的敌人时,玩家很容易把这场对峙理解成一场普通的Boss战。

如果这场对峙真正触及了“我是谁”的问题,它就不应该有一个干净利落的结局。布克淹死自己的那一刻之所以有重量,是因为游戏之前用几十个小时让玩家相信他是一个值得同情的父亲、一个试图弥补过错的普通人,然后告诉玩家:那个毁掉世界的怪物,就是你。


当罪孽和历史被完全推给曾经的身份或另一个选择时,主角当下的成长就很容易被掩盖,我们无法从中回答“我是谁”的问题。

于是,另一条路径应运而生,不去把过去具象化为敌人,而是让它回到内心,成为主角必须面对、承认、最终整合的一部分,无论那可能是错误的、软弱的、强大的、复杂的……那都是“我”的一部分。


《博德之门3》的邪念线也许就是这条路径最极端的展示。

邪念在游戏开始时失去了自己巴尔选民的记忆,遗忘了自己作为“至上真神计划”发起者的身份,随着内心那个残暴声音的不断觉醒,玩家才逐渐拼凑出自己令人作呕的过去。

故事的重心从来不在于揭露这个真相,邪念真正的战场不在巴尔神殿,而在每一次长休时与杀戮冲动的拉锯,在每一次同伴察觉异样却仍然选择相信的沉默里,在每一个“我知道你曾经是什么,但我选择与你同行”的瞬间。

当邪念最终愿意拥抱过去,合并成为崭新的自我时,哪怕会被父神杀死,耶格也会出手将它复活,并告诉它:之前的邪念已经死了,现在活下来的只是个英雄。


在这两条路径中,“过去”和“现在”的关系是紧张甚至敌对的。当然,也存在一些新的关系。在《明日方舟:终末地》新版本「丹青渡」中,创作者尝试让过去和现在进行一场平等、坦诚的对话。


不确定这是“心魔”幻影还是管理员留影,但对话很有意思


经过北部禁区收复战的余波,超域留下的烙印在管理员体内与源石力量冲突不休,巨兽代理人祀将管理员带回自己亲手绘成的山水画卷中休养,管理员在画境中遇到了过去留下的幻影。


这个幻影不是一个需要战胜的对手,他是管理员的过去,一个已经完成了自己的使命,将“零号委托”交到现在的管理员手中的存在。回头望去,竟恰如佩丽卡曾对管理员所说的那样:

“只有你自己知道‘零号委托’的全貌。但现在,我们别无他法,只能尽力执行各自知晓的部分。”


“零号委托”是过去的管理员对拥有无限可能的未来的期望。他留下的不是一个可以一键恢复的记忆包,而是需要重新建立的关系、需要重新走过的路、需要重新做出的选择。


当管理员站在过去的幻影面前时,他不是在等一个答案,他是在被验证——验证他是否有能力承接这份期望,验证他在失忆之后重新走过的路,是否仍然通向了同一个方向。



起初驱动管理员的也许是脑海中遗留的使命感,是“零号委托”的指令,是必须去做的声音,但走到最后,他发现自己走上了和过去一样的路。

“我爱上了这个世界。”


对终末地、文明环带,对塔卫二、泰拉,新生的管理员一路感知着这一切,依然想通过自己的方式去善待这个世界。也许“爱”这个词分量会有些重,或许这个用法有些轻巧,但似乎也没有更好的词来解答这种感觉。

从过去到现在,其实一切从未改变,那个人曾经也爱过这个世界,而现在这个正在做同样事情的人,也爱上了它。

正如过去的幻影所牵挂着曾与他产生过羁绊的人——受管理员引导才开始协助宏科院,许下要环游塔卫二约定的祀,会原谅这个用失忆的代价追寻未来可能性的管理员;


曾经还只是个见习天师,背负武陵城独自守望了十年的庄方宜,如今终于等到春暖花开,与管理员再度重逢;


被管理员救下的佩丽卡,没有走向管理员所期许的轻松的人生,而是让自己成为管理员醒来后第一个能认出的坐标。


这些人没有随着记忆的消失而离开。他们只是换了一种方式,继续站在现在的管理员身边。

「丹青渡」版本给出的答案,不是“找回过去”,也不是“战胜过去”,更不是“遗忘过去”。不需要争论“谁才是真正的管理员”,因为无论如何,他们都会走上同一条路。


这或许是“与过去对峙”这个命题在游戏叙事中最新鲜的一种回答:过去和现在可以不是敌人,也可以不是同一个人。你说的每一句话我都会听,我走的每一步路你都能看见。你留给我的不是一个需要解开的标准答案,而是一片需要我自己走出来的旷野。


“哪儿有自己和自己道歉的,我就是你啊。”

那么,为什么玩家会一次又一次地被这种“我是谁”的叙事吸引?为什么当管理员站在过去的幻影面前时,屏幕外的我们也会感到某种共鸣?或许答案并不在游戏里,而在我们自己身上。

三、

让我们短暂地回到现实中来。现在的年轻人,也许也是在追寻“我是谁”这个命题的解答,只不过现实中的追寻不存在另一个自己与自己对话。

现实中的身份从来不是统一的,但传统媒介很少认真处理这种分裂。小说和电影的角色终归是需要一个被揭示的身份的,而游戏角色是可以被自由塑造的。

我们在现实中无法选择自己的出身、家庭、社会角色,但在游戏里,我们可以从一个荒原上的失忆者开始,重新构建出一个“我是谁”的答案,这个过程能给人一种罕见的掌控感。


我想提供一个可能不太一样的角度,在游戏里寻找“我是谁”的过程,其实很像一种心理疗愈。

当然,我没有要把这件事说得多严重的意思。只是如果你仔细看那些好的自我对峙叙事,它们往往遵循一个很固定的节奏:揭露分裂、面对分裂、拒绝抹杀、选择共存。


这个节奏之所以让人舒服,是因为它和我们面对自己内心矛盾时的理想过程是重合的。不是消灭某一部分自我,而是承认它、接纳它、整合它。玩家在游戏中看到主角完成了这个过程,也在心理层面获得了一次替代性的补偿。

屏幕上的主角与过去的自己和解,屏幕外的玩家也在那一刻获得了一种微妙的释然。原来分裂不可怕,原来过去可以被接纳,原来“我是谁”这个问题不需要一个干净利落的答案。


这是“我是谁”叙事中一种奇妙的吸引力:它不只是让玩家思考身份,它让玩家在安全距离外,练习如何与一个不完美的、分裂的、带着过去的自己共存。而这种练习,在现实中往往没有机会进行。


这里还有一个有趣的叙事伦理问题。

如果主角过去发生的一切都发生在玩家接触游戏之前,那段过去对玩家来说就只是一段文本。它可能是精彩的、沉重的、令人震惊的,可它并没有被玩家亲历过。


玩家通过几十个小时的游戏,通过一次次选择、一次次战斗,建立了一个属于“现在的我”的意志。然后编剧突然跳出来说:“其实你以前不是这样的。”

那作为玩家,我们一定会发问:凭什么?


这也许是所有游戏编剧都需要思考的底线:不能用未知的过去强行解构玩家已知的现在。

如果“过去的自己”的出现,只是为了让玩家发现自己其实一直是另一个人,那玩家几十个小时建立起来的主体性就被轻易否定了。这种否定不会带来震撼,只会带来背叛感,这也是上面配图中《光与影:33号远征队》评价两极分化的原因之一。

结语

探究“我是谁”其实是一个非常有趣的事情。

游戏中与过去对峙最终指向的,不是“过去的我是谁”这个问题的答案,而是“现在的我是谁”这个可观测的未来。

好的游戏不会用未知的过去否定已知的现在,而是让现在有资格去面对过去。

它让玩家在安全距离外,一次次面对过去的自己,一次次做出选择,一次次承担后果,然后——

练习如何成为你自己。


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